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AION Guide Hunter von Xilent115//Dennis H.
Inhaltsverzeichnis
I.
Der Jäger in
AION - Einführung
II.
Vor- und
Nachteile
i.
Vorteile
ii.
Nachteile
III.
Unterschiede
zwischen Elyos und Asmodier
IV.
Die Fertigkeiten
des Jägers
i.
„‘Unnützliche‘
und Situationsbedingte“ Fertigkeiten
ii.
Kettenfertigkeiten
iii.
Sinnvolles
kombinieren der Skills im Kampf
V.
Das Equipment
i.
Rüstungs- und
Waffenwahl
ii.
Manasteine
iii.
„Ausrüstungsbonis“
VI.
Die Stigmalehre
des Jägers
i.
Welche
Jäger-Stigmas gibt es?
ii.
Stigmabäume und
nützliche Stigmas
VII.
Gottstein
VIII.
Spielverhalten
i.
PvP
ii.
PvE
IX.
Extra: Buffs
I.
Der
Jäger in AION – Einführung
Der Jäger ist die
klassische Fernkampf Klasse in AION. Dabei genießt er die Rolle als „Damage
Dealer“ (kurz: DD), das heisst, er richtet einen sehr hohen Schaden an. Im
Allgemeinen ist er eine anspruchsvolle Klasse, die nicht so einfach zu
handhaben ist, wie einige andere Klassen in AION.
Um einen Jäger zu
spielen, muss man zu Beginn einen Späher/eine Späherin auf Level 10 spielen, um
dann die Unterklasse Jäger zuwählen. Die zweite Unterklasse des Spähers/der Späherin
ist der Assassine, welcher den klassischen Nahkämpfer mit Dolchen und
Schwertern darstellt. In anderen Spielen wird der Assassine auch gerne Ninja
gennant.
Wer sich entscheidet,
einen Jäger zu spielen, muss sich im Klaren sein, dass er zwar einen sehr hohen
Schaden anrichtet, jedoch auch sehr anfällig für gegnerische Angriffe ist. Die
Kunst, mit dem Jäger zu spielen ist es, den Gegner durch das geschickte Legen
von Fallen und taktisch ausgewählte Fertigkeiten auf Distanz zuhalten, um ihn
so schnell auszuschalten. Auch muss mit dem Jäger sehr schnell gespielt werden.
Langes Überlegen, welche Fertigkeit verwendet wird, kann bereits zum Vorteil
des Gegners werden.
II.
Vor-
und Nachteile
i.
Vorteile
Der größte
Vorteil des Jägers ist, dass er durch schnelle und präzise Angriffe seine
Gegner schnell ausschalten kann. Lediglich einer seiner Fertigkeiten, mit
Ausnahme der meisten Fallen und einigen Buffs, benötigt eine Aktivierungszeit.
Dadurch hat der Jäger auch einen kleinen Vorteil gegenüber anderen DDs, wie zum
Beispiel den Zauberern, die für fast jede Attacke 2 Sekunden, manchmal sogar 4
Sekunden, ab Aktivierungszeit brauchen. Jedoch gleicht sich das durch den
leicht erhöhten Schaden des Zauberers aus.
Ein weiterer
Vorteil ist es, dass der Jäger einige seiner Fertigkeiten im Laufen benutzen
kann. Dazu zählen vorallem die hohen Fertigkeiten des oberen Stigmabaumes (mehr
siehe VI.). Dadurch kann der Jäger während der Flucht vor einem Gegner oder
bereits beim Zulaufen auf dem Gegner diesen angreiffen und großen Schaden anrichten.
Zudem kommt,
dass die meisten Fertigkeiten einen geringen bis mittleren Cooldown besitzen.
Das bedeutet, dass der Jäger durch im hohen Level nie keine Fertigkeit ausüben
kann. Damit besitzt der Jäger ebenfalls einen sehr hohen Durchschnittsschaden.
Der letzte
größere Vorteil ist die Benutzung von Fallen. Dadurch können Gegner
bewegungsunfägig gemacht werden, Schaden zugefügt werden, vergiften und viel
mehr. Dadurch kann der Jäger wertvolle Zeit gewinnen um sein Gegenüber
auszuschalten. Der Jäger gewinnt Kämpfe aufgrund ihrer Schnelligkeit und
Flexibilität im Angriff. Neben den Fallen hat der Jäger auch Fertigkeiten wie
„Schweigepfeil“ oder „Schlafpfeil“, welche den Gegner ebenfalls zum Gunsten des
Jägers schaden kann (mehr dazu IV.)
ii.
Nachteile
Ein Nachteil des
Jägers ist, dass er wenig aushält. Sobald ein (Nahkampf)Gegner an den Jäger ran
kommt, wird es schon kritisch. Dies ist vorallem der Fall, wenn der Jäger gegen
„Tanks“ (Klassen die Plattenrüstungen tragen und i.d.R. sehr viel HP und
Verteidung haben) kämpft. Denn durch die hohe Veteidigung und hohe HP ist ein schnells
ausschalten fast unmöglich.
Ein weiterer
Nachteil ist die geringe, bis gar nicht vorhandene Magieverteidigung des
Jägers. Dadurch ist er empfindlich gegen jegliche Art von magischen Angriffen.
Aufgrund dieses Nachteils, müssen Zauberer und Beschwörer so schnell wie
möglich beseitigt werden (mehr dazu VIII).
Zusammenfassung
+ weitere
Vorteile
|
Nachteile
|
+ Schnelle Angriffe ohne Aktivierungszeit mit enormen Schaden
|
-
Hohe Anfälligkeit
|
+ Im Laufen attackieren
|
-
Besonders hohe Anfälligkeit gegenüber
mag. Angriffen
|
+ Fallen und Fertigkeiten, die Gegner
kampfunfähig machen
|
-
Schwer zu Spielen & sehr
anspruchsvoll (je nach können + Erfahrung)
|
+ Geringer Cooldown
|
|
+ Hoher Durschschnittsschaden
|
III.
Unterschiede
zwischen Elyos und Asmodier
In AION gibt es
keine wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Gesinnungen. Neben den
Rüstungen und den Flügeln, die jedoch bei jeder Klasse Gesinnungsabhängig ist, gibt
es auch wenige Fertigkeiten, die nur Elyos oder nur Asmodier benutzen können.
Allerdings sind diese Fertigkeiten nahezu Identisch, haben nur einen anderen
Namen und eventuell kleine unterschiede in dem
angerichteten Schaden und/oder Effekten.
Liste der
namentlich unterschiedlichen Fertigkeiten:
Asmodier
|
Elyos
|
Level
|
Lernart
|
Fesselpfeil
|
Schockpfeil
|
42
|
Buch
|
Triniels Pfeil
|
Vaizels Pfeil
|
50
|
Buch
|
Kondorpfeil
|
Greifenpfeil
|
50
|
Buch
|
Bei vielen
Fertigkeiten ist der Name identisch. Nur die Farbe des Icons oder das komplette
Icon ansich ist unterschiedlich.
IV.
Die
Fertigkeiten des Jägers
Dieser Punkt des
Guides erklärt nicht jede einzelne Fertigkeit. Es werden nur wichtige und
nützliche erklärt. Zudem werden weniger Wichtige Fertigkeiten genannt.
i.
„Unnützliche
und Situationsbedingte“ Fertigkeiten
Grundsätzlich
ist jede Fertigkeit die Schaden macht auch Sinnvoll. Jedoch gibt es einige
Skills, die in besonderen Situationen gut sind, in „normalen“ jedoch mehr oder
weniger nützlich sind.
Man sollte für
sich selbst entscheiden, welche Fertigkeiten man für wichtig hält und welche
nicht. Dies ist wichtig, weil man nicht alle Fertigkeiten, Buffs, Fallen und so
weiter auf die Hotkey Leisten passen. Denn diese wird im höheren Level ziemlich
voll:
Eine der
Situationsbedingt guten Fertigkeit ist der „Umschlingende Schuss“.
Hier in der Stufe IV
Diese Fertigkeit
erzeugt nur einen geringen Schaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit
des Gegners. Nützlich ist dieser Skill, wenn der Gegner wegläuft oder euch
verfolgt. Dagegen ist er relativ nutzlos, wenn der Gegner lediglich an Ort und
stelle bleibt, zum Beispiel andere Jäger oder Zauberer.
Auch der
„Rückzugsschlag“ ist nur bedingt Sinnvoll.
Ebenfalls kaum
gebraucht werden die Nahkampf Fertigkeiten, die ihr noch als Späher bekommt.
Denn von Level 1 bis 10 spielt ihr mit Dolchen oder Schwerter.
„Schnelle
Klinge“ und „Seelenschnitt“ auf Stufe V
Der Skill
„Gegenangriff“ ist eigentlich sehr nützlich. Er verursacht mittleren Schaden
und betäubt das Ziel mit geringer Wahrscheinlichkeit für 2 Sekunden, wenn wir
erfolgreich einem Angriff von ihm ausgewichen sind. Jedoch funktioniert diese
Fertigkeit nur, wenn wir mit Schwertern oder Dolchen ausgerüstet sind. Also ist
auch diese Fertigkeit nur bedingt notwendig.
ii.
Ketternfertigkeiten
Der Jäger
besitzt nicht allzuviele Kettenfertigkeiten, jedoch sollte er sie nutzen. Hier
sind alle möglichen Kettenfertigkeiten aufgelistet.
Stufe 1
|
Stufe 2
|
Stufe 3
|
%***
|
Betäubender Schuss
|
Zerreißender Pfeil
|
100
|
|
Heckenschuss *
|
Pfeilschlag
|
Spiralpfeil
|
100
|
Heckenschuss *
|
Giftpfeil
|
100
|
|
Heckenschuss *
|
Ahlenpfeil
|
Pfeil d. Manaraubs
|
100
|
Schock** (Selbst)
|
Schock entfernen
|
Kämpfender Rückzug
|
100
|
Schock** (Selbst)
|
Schock entfernen
|
Pfeil des Anfalls
|
100
|
Schock** (Gegner)
|
Pfeil des Schreis
|
100
|
*Bei der Kette
mit Heckenschuss auf Stufe I ist zu berücksichtigen, dass jedes mal, alle drei
Stufe 2 Ketten aktiviert werden. Das heisst, Pfeilschlag, Giftpfeil und Ahlenpfeil werden gleichzeitig
ausgeführt.
**Schock
bedeutet, dass man selbst oder der Gegner den Zustand „Betäubt“, „Stoplern“,
„Drehung“ oder „Äthergriff“ besitzt. Wenn man selbst im Schockzustand ist, kann
man entweder Kämpfender Rückzug oder Pfeil des Anfalls als Kette der
Stufe 2 nach Schock entfernen benutzen.
***Die
Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Kettenglied aktiviert werden kann,
beträgt, anders als bei anderen Klassen, beim Jäger immer zu 100%.
iii.
Sinnvolles
kombinieren der Skills im Kampf
Wichtig, vor
allem im PvP, ist die richtige Abfolge der Skills. Diese ist Abhängig vom
Gegner, der Situation und der eigenen Skillung. Das PvP und PvE Verhalten wird
genauer in Punkt VIII angesprochen.
Wichtig bei dem
kombinieren ist, dass man bei dem Jäger nie einen „Leerlauf“ haben sollte. Das
bedeutet, es wird niemals kein Skill ausgeführt. Im niedrigen Levelbereich
bleibt das aufgrund der geringeren Fertigkeitenzahl nicht aus. Jedoch sollte
spätestens ab Level 55 jeder Angriff eine Fertigkeit sein und kein „einfacher“
Pfeil. Dies ist wichtig, um dem Jäger einen höchstmöglichen „Damage per Second“
(DPS) zu ermöglichen. Auch hier zählt wieder Schnelligkeit, denn großes
Nachdenken, welchen Skill man einsetzt, führt zum Nachteil. Eine sinnvolle
Kombination wäre zum Beispiel (Bei Level 55 und oberen Stigmabaum):
1. Blitzpfeil (Chance auf Betäuben) und/oder
Fesselpfeil/Schockpfeil (Macht Gegner bewegungsunfähig)
2. Schweigepfeil
(Gegner schweigt) (Vorallem bei Magischen Klassen)
3. Betäubener
Schuss + Zerreißender Pfeil (Kette) (Betäubt und schleudert Gegner zurück)
4. Damage
Skills, dabei wieder Abstand zum Gegner aufbauen
5. Schritte 1-5
wiederholen.
V.
Das
Equipment
Grundsätzlich
gilt, der Jäger nutzt Lederrüstungen als Rüstung und einen Bogen als Waffe,
ggf. Noch Schwerter/Dolche als Zweitwaffe. Er kann auch Stoffrüstungen
benutzen, bringen ihm aber mehr Nach- als Vorteile, denn Stoffrüstungen
verstärken magische Angriffe, wovon der Jäger keine besitzt.
Dabei sollte
darauf geachtet werden, dass das Equipment immer dem ungefähren Levelstand
entspricht. Da ihr bis mind. Level 50 die Rüstungen und Waffen wechselt und
ebenfalls erst ab Level 50 richtig PvP tauglich wird, lohnt es sich nicht,
„teure“ Manasteine und Verzauberungssteine zu kaufen. Die gedroppten Manasteine
reichen aus. Auch die Stufenschlechteren „weißen Manasteine“ reichen
vollkommend
i.
Rüstungs-
und Waffenwahl
Als level- und
PvE-Equipment sind die Münzsets vollkommend ausreichend. Allerdings sollte
beachtet werden, dass immer das goldene Set gekauft wird. Das heisst das
Silbermünzenset. Darin sind dann ein Bogen, sowie alle Rüstungsteile enthalten.
Dieses Set reicht dann vollkommend aus, um bis auf Level 40 zu spielen. Danach
sollte man das Platinmünzenset benutzen. Bei Bedarf kann auch das Goldmünzenset
benutzt werden, aber das ist nur sinnvoll, wenn man genügend Goldmünzen gekauft
oder erfarmt hat. Mit dem Platinmünzenset kann man dann theoretisch bis Lv. 50
spielen. Dort gibt es dann eine erste Entscheidung, die man treffen muss.
Bleibt man für kurze Zeit „Stay 50“, um sich das Fenris-Set zu besorgen, oder
levelt man direkt auf Lv. 55 oder Lv. 60, um sich das Feuerproben PvP Set zu
holen. Denn, ab Lv. 46, wo man in die kleine Dredgion darf, sollte man sich in
Richtung PvP orientieren. Spätestens mit Lv. 50.
Empfehlenswert
ist es, sich ab Lv. 46 das Feuerprobenset zusammen zusparen, denn dieses ist
teuer und zeitaufwendig. Wer ab Level 50 in Gelkmaros (Asmodier) oder Inggison
(Elyos) levelt, kann auch das Mithrilmünzenset als PvE Set nehmen.
Wichtig ist es,
um im PvP ebenfalls ein Wörtchen mitreden zu können, dass ihr neben der Waffe
und der Rüstung auch den richtigen Schmuck und Accessoires besitzt. Hier ist
die Abyss Items, die ihr mit euren Abyss Punkten bezahlt, sehr empfehlenswert.
Der 30er Abyss Schmuck kostet nur AP, während der 50er bereits Medaillen
kostet. Deswegen solltet ihr so oft es geht an Abyss Festungsraids mitmachen,
damit ihr euch die Medaillen nicht teuer kaufen müsst. Allerdings ist jeder
Schmuck gut, der Angriff und Kritischer Treffer, ggf auch HP als Boni besitzt.
Präzision schadet ebenfalls nie.
Ziel sollte es
sein, mit Level 60 ein gutes PvP Set mit PvP Schmuck zu haben. Denn ab Level 60
gibt es nur noch PvP und sehr wenig PvE, zum Beispiel in der Dredgion oder in
Instanzen.
Diesen Weg, sich
das Equipment zurecht zulegen ist nur eine Empfehlung aufgrund eigener Erfahrung.
Im Endeffekt müsst ihr selbst wissen, was ihr braucht/möchtet und euch leisten
könnt.
ii.
Manasteine
Der Jäger lebt
von seinem Schaden den er anrichtet. Deswegen ist die Sockelung der
Equipmentteile auch relativ einfach. Gesockelt werden ausschließlich Angriff
und Kritischer Treffer. Dabei sollten jedoch einige Punkte beachtet werden:
• Sich selbst
eine Grenze setzen.
Kritischer
Treffer ist die Nummer 1, wenn es um Manasteine geht. Jedoch sollte man sich
eine Grenze setzen. Einige Jäger sockeln bis 700 Krit, einige nur bis ca. 550.
Der Rest wird mit Angriff und bei einigen auch teilweise mit HP
aufgefüllt. Diese „Mischung“ muss jeder
für sich selbst finden. Es gilt jedoch, erst krit. Treffer, dann Angriff.
• Offensiv oder
Deffensiv?
Soll mein Jäger
eher Offensiv, mit viel angerichteten Schaden sein und dafür wenig
Verteidigung, sein oder doch Deffensiv, mit etwas minimiertem Schaden, dafür
aber etwas langlebiger? Wer Offensiv spielen möchte, sockelt wie oben
beschrieben nur krit. Treffer und Angriff. Wer eher etwas deffensiver spielen
möchte, sockelt auf ein Rüstungsteil nur HP. Sehr selten wird ein Teil auch mit
Magieverteidigung gesockelt.
iii.
„Ausrüstungsbonis“
Wie in „Waffen-
und Rüstungswahl“ und „Manasteine“ bereits angesprochen, brauchst der Jäger
bestimmte Bonis, um sich richtig entfalten zukönnen. Hier noch mal eine
Übersicht:
Kritischer Treffer
|
Sehr wichtig
|
|
Angriff
|
Sehr wichtig
|
|
Präzision
|
Wichtig
|
|
HP
|
Wichtig - Mittelmäßig
|
|
MP
|
Mittelmäßig
|
|
PvP-Angriff/Verteidigung
|
Sehr Wichtig
|
|
Ausweichen
|
Wichtig - Mittelmäßig
|
|
Physische Abweh
|
Wichtig - Mittelmäßig
|
|
Magieverstärkung
|
Unwichtig
|
|
Magieverteidigung
|
Mittelmäßig
|
|
Angriffsgeschwindigkeit
|
Sehr Wichtig
|
|
Widerstände (Lähmung etc.)
|
Mittelmäßig
|
|
Flugzeit
|
„Immer zu gebrauchen“
|
|
Zornerhöhung (im negativen Bereich)
|
Im PvE sehr Wichtig, im PvP Unwichtig
|
Natürlich kann
man nicht, bzw. Sehr schwer, alle Bonis berücksichtigen. Diese Auflistung ist
nur eine grobe Überischt.
VI.
Die
Stigmalehre des Jägers
Ergänzend
zu den Fertigkeiten, die man durch das
Lesen von Fertigkeitsbüchern erhält, gibt es auch die Fertigkeiten, die man
durch das „benutzen“ von Stigmasteinen erhält. Allerdings besitzt ein Charakter
maximal 6 normale Stigmaslots und 6 hochwertige Stigmaslots. Die maximale
Anzahl erhält man mit dem abschließen
der Level 60er Stigmaquest. Die Stigmasteine kann man entweder kaufen, gegen
Kinah oder Abyss Punkte bei verschiedenen NSCs, beim Handelsagenten oder zufällig
im PvE droppen.
i.
Welche
Jäger-Stigmas gibt es?
Es gibt folgende
Stigmasteine, die der Jäger benutzen kann:
Fertigkeitsname
|
Stufe / Level
|
Erlernt
|
Schlafpfeil
|
Ab 20
|
Norm. Stigma
|
Pfeilhagel
|
Ab 20
|
Norm. Stigma
|
Rückzugsschlag
|
22
|
Norm. Stigma
|
Schweigepfeil
|
Ab 25
|
Norm. Stigma
|
Bogen des Segens
|
28
|
Norm. Stigma
|
Verlangsamungsfalle
|
Ab 28
|
Norm. Stigma
|
Falle der
Hellsicht
|
Ab 31
|
Norm. Stigma
|
Atem der Natur
|
Ab 34
|
Norm. Stigma
|
Falle:
Abbremsen
|
Ab 37
|
Norm. Stigma
|
Heckenschützen-Haltung
|
Ab 37
|
Norm. Stigma
|
Auge des
Angriffs
|
Ab 44
|
Norm. Stigma
|
Tigerauge
|
Ab 45
|
Norm. Stigma
|
Anzestraler
Kondorpfeil (A)
Anzestraler
Greifenpfeil (E)
|
45
|
Norm. Stigma
|
Entschlossener
Widerstand
|
48
|
Norm. Stigma
|
Kühne Klugheit
|
Ab 48
|
Norm. Stigma
|
Consierds
Pfeil (A)
Griffonix-Pfeil
(E)
|
50
|
Norm. Stigma
|
Kondor herbeirufen
|
Ab 54
|
Norm. Stigma
|
Falle des
Rachegeistes
|
58
|
Norm. Stigma
|
Pfeil des
Schreis
|
60
|
Norm. Stigma
|
Böenpfeil
|
Ab 45
|
Hochwert.
Stigma
|
Raserei des
Mistral
|
Ab 45
|
Hochwert.
Stigma
|
Explosionspfeil
|
Ab 45
|
Hochwert.
Stigma
|
Entschlossenheit
des Jägers
|
Ab 45
|
Hochwert.
Stigma
|
Pfeil des
tobenden Windes
|
Ab 50
|
Hochwert.
Stigma
|
Tödlicher
Pfeil
|
Ab 50
|
Hochwert.
Stigma
|
Lodernde Falle
|
Ab 52
|
Hochwert.
Stigma
|
Pfeile
schärfen
|
Ab 52
|
Hochwert.
Stigma
|
Blitzpfeil
|
Ab 55
|
Hochwert.
Stigma
|
Quälender
Pfeil
|
Ab 55
|
Hochwert.
Stigma
|
(A)
= Asmodischer Name (E) =
Elysischer Name
ii.
Stigmabäume und
nützliche Stigmas
Mit Level 55 hat
man alle Normalen Stigmaslots freigeschaltet, sofern man die Quests erledigt
hat. Ab Level 60 sind dann auch die Hochwertigen Stigmaslots freigeschaltet.
Für einen
Stigmabaum benötigt man: 3 Normale Stigmas und 5 Hochwertige Stigmas. Man kann
also nur einen Stigmabaum komplett wählen. Die Wahl sollte gut bedacht und der
Spielart und dem Equipment angepasst sein.
Oberer
Stigmabaum Unterer
Stigmabaum
Wie man sieht,
benutze ich den oberen Stigmabaum komplett.
Oberer
Stigmabaum
|
Unterer
Stigmabaum
|
Mittlerer Schaden
|
Hoher Schaden
|
Kurzer Cooldown (12-24sek)
|
Langer Cooldown (1min)
|
Im Laufen benutzbar (Böenpfeil, Pfeil des tobenden
Windes, Blitzpfeil)
|
Aktivierungszeit (Tödlicher Pfeil)
|
Fazit:
Viel Schaden über einen längeren Zeitraum
verteilt. Der kürzere Cooldown ermöglicht es, den hohen DPS
aufrechtzuerhalten. Sowohl im 1vs1 auch als gegen mehrere Gegner (Dredgion,
Koob, Raid) gut einsetzbar.
|
Fazit:
Einmaliger sehr hoher Schaden. Daher nicht immer
sehr nützlich.
Im 1vs1 sehr gut, bei mehreren Gegnern (Dredgion,
Koop-Arena, Raid) mangelhaft.
|
Neben dem
benutzen eines Stigmabaumes, kann man auch beide Bäume kombinieren (Hybrid
genannt). Vorteil ist, dass man Schaden und Effizienz sinnvoll kombinieren
kann. Nachteil ist, dass man die letzte Fertigkeit eines Baumes (Blitzpfeil
oben, Quälender Pfeil unten) nicht benutzen kann.
Entscheidet man
sich für einen der Bäume, sind 3 Normale Slots und 5 Hochwertige Slots belegt. Das
bedeutet, dass man mit Level 60 noch 3 Normale Stigma- und 1 Hochwertigen
Stigmaslot frei hat. Diese kann man nach belieben auffüllen.
Hier eine kleine
Übersicht, welcher Stigma für den Jäger schon fast Pflicht/besonders Sinnvoll
ist:
--
|
Schweigepfeil
|
Im PvP einer der wichtigsten Fertigkeiten. Hindert
den Gegner die Benutzung einiger Fertigkeiten.
|
--
|
Atem der Natur
|
Reduziert den Manaverbrauch. Der Jäger hat und
brauch zwar nicht viel, aber durch die Masse an Skills und der Schnelligkeit
ist die MP schnell leer.
|
--
|
Tigerauge
|
Reduziert die Bogenreichweite, erhöht jedoch
physischer Angriff und Angriffsgeschwindigkeit enorm.
|
--
|
Auge des Angriffs
|
Reduziert die Physische Abwehr enorm, erhöht
jedoch 5mal den physischen Angriff. Sehr gut, wenn sich ein Gegner nicht
wehren kann.
|
--
|
Bogen des Segens
|
Erhöht den physischen Angriff ohne Nachteile.
|
--
|
Schlafpfeil
|
Lässt das Ziel einschlafen und damit Kampfunfähig
machen. Gegner wacht jedoch bei dem nächsten Schaden auf. Verteidigung des
Gegners nimmt während des schlafs enorm zu
|
--
|
Pfeile schärfen
|
Physischer Angriff wird erhöht, jedoch wird auch
10% mehr MP verbraucht.
|
Wie man sieht,
sind alle sehr wichtige und nützliche Stigmas Selbstbuffs. Der Jäger ist auf
seine Buffs angewiesen, da diese den sowieso hohen Schaden nochmals enorm
ansteigen lassen. Jedoch ist die Wahl der Stigmas Abhängig von der Spielart,
dem Equipment des Jägers und von der Wahl des Stigmabaums.
VII.
Gottstein
Das verwenden
eines Gottsteines ist spätestens mit Level 60 schon fast Pflicht. Ein Gottstein
gibt der Waffe einen extra Bonus, wie zum Beispiel magischen Schaden,
Bewegungsunfähigkeit usw.
Doch welcher
Gottstein eignet sich für den Jäger am besten?Diese Frage ist leicht zu
beantworten.
Da der Jäger gar
nichts mit magischen Angriffen zutun hat, fallen alle solche schon mal weg.
Auch wenn der Gottstein, der mit 1% Wahrscheinlichkeit knapp 4.000 Schaden
macht, sehr schön klingt. Der Jäger benutzt eher Gottsteine, die die attribute
des Gegners beeinflussen, also dem Gegner gar kein Schaden zufügt. Dazu zählen:
-
Den Gegner zum schweigen bringen
-
Den Gegner lähmen
-
Den Gegner blenden
-
Den Gegner verlangsamen
-
Die Angriffsgeschwindigkeit des Gegner
zu minimieren
-
Den Gegner betäuben
Einiger diese
Gottsteine, vorallem die mit gelben/goldenen Namen, sind sehr teuer. Dies ist
jedoch Serverabhängig.
Neben dem
positiven Effekt animiert ein angebrachter Gottstein auch die Waffe äußerlich.
Man sieht also durch einen äußeren Effekt, dass diese Waffe mit einem Gottstein
ausgerüstet ist. Diesen Effekt kann man auch entfernen.
VIII.
Spielverhalten
Einfach gesagt,
der Jäger ist – wenn man richtig spielt – eine PvP Maschine. Dadurch aber nicht
ganz so einfach zu leveln, wie andere Klassen. Dennoch gibt es die ein oder
andere „Regel“ die man beim Spielen in Sachen PvP und PvE beachten sollte.
i.
PvP
Im PvP ist es
wichtig, den Gegner auf Distanz zuhalten. Und zwar sollte die Distanz zwischen
15m und 20m betragen. Ausnahme, wenn man Buffs benutzt, die die Reichweite des
Bogens minimieren. Dann gilt die maximale Reichweite als Distanz. Der Grund ist
ganz einfach:
Der Jäger haut
enormen Schaden raus. Aber er kann nicht viel einstecken. Im Normalfall ist ein
Jäger für einen Plattenträger ein Hindernis, was mit 3-4 Fertigkeiten aus dem
Weg geräumt ist. Wenn man jedoch diesen Gegner immer auf 10-15m Abstand hält,
war es das mit seinen Fertigkeiten. Ihr könnt auf ihn einhauen, wieder Abstand
aufbauen, wieder Fertigkeiten usw.
Das heisst ein
PvP Kampf sieht grob etwa so aus:
1. Fertigkeiten
2. Distanzieren
3. Fertigkeiten
4. Distanzieren
5. Bei
1 anfangen
Allerdings gibt
es immer ein paar Feinheiten. Und zwar gehört dazu die Fertigkeitenwahl, die
Buffwahl und natürlich auch auf Gegner, Equipment und Umgehensweise mit dem
Jäger. Wichtig ist jedoch, lieber auf eine Fertigkeit verzichten, als den
Gegner zunahe an sich ran zulassen. Denn irgendwie schaffen es die anderen
immer euch zu betäuben, bewegungsunfähig zumachen oder ähnliches. Dadurch könnt
ihr euch nicht distanzieren und ihr werdet zur sehr, sehr leichten Beute.
Ebenfalls ist es
wichtig, dass man den Jäger auswendig kennt. Man sollte wissen, welche
Fertigkeiten viel, welche wenig Schaden machen. Welche Fertigkeiten haben
welchen Nebeneffekt, gegen welche Klasse bin ich gut im PvP, gegen welche
sollte ich mich besser konzentrieren. Am aller besten wäre es, wenn man sich
Spielzüge überlegt und die Fertigkeiten so in die Hotkey-Leiste „einbaut“, dass
diese einfach abzurufen sind. Auch das Arbeiten mit Makros kann Spielzüge sehr
vereinfachen. Darüberhinaus ist es wichtig, die Stärken und Schwächen des Jägers
zukennen (siehe Vor- und Nachteile).
Um gut im PvP
zuwerden, muss man erstmal einen Jäger auf mind. 50 haben. Dann heisst es
kämpfen, kämpfen und kämpfen. Denn der Unterschied von PvP und PvE ist immens.
Hier trifft das Sprichwort „Übung macht den Meister“ sehr gut, denn der Jäger
ist sehr komplex. Dennoch macht das Spielen mit ihm auch sehr viel Spaß.
ii.
PvE
Der Jäger ist –
im Gegensatz zu anderen Klassen in AION – ziemlich schwer zu leveln. Zumindest
ist es sehr eintönig und kann sich unglaublich in die Länge ziehen. Dennoch
lohnt es sich, denn im hohen Level macht der Jäger einfach nur Spaß.
Im Gegensatz zum
PvP-Verhalten muss man den Gegner, in dem Fall den Mob, nicht so extrem auf
Distanz halten, wie den Gegner im PvP. Denn die Monster haben in der Regel
nicht soviel HP und Angriff wie ein Spieler. Man greift den Mob an und bis er
bei euch ist, sollte er auch schon erledigt sein. Das regelt der hohe Schaden
des Jägers. Dennoch gilt das gleich wie im PvP, ihr seid anfällig. Auch für
Attacken von Monstern.
Wenn man gegen
einen Boss spielt, zum Beispiel in Instanzen, sollte man ebenfalls Distanz
halten – wie im PvP – und versuchen, den
Gegner so schnell wie möglich zu erledigen. Aufgrund einiger AoE-Fertigkeiten
(AoE: Area of Effect -> Flächenangriffe) kann der Jäger auch mehrere
Monstern gleichzeitig bekämpfen. Das erfordert jedoch bei starken Monstern viel
konzentration.
IX.
Extra: Buffs
Wichtig – sowohl
im PvP als auch im PvE – sind die Buffs die ein Jäger hat. Die meisten haben
einen positiven und einen negativen Effekt auf den Jäger. Hier ist eine
Überischt über die einzelnen Buffs mit deren Wirkung, Nützlichkeit und
Anwendungsmöglichkeit:
Fertigkeitsname
|
Stufe
|
Effekt
|
Nützlichkeit
|
Hingabe
|
9
|
Physischer Angriff wird 5s lang um 40%
erhöht.
|
Sehr Nützlich bei Skills mit hohem
Schaden
|
Verwandlung: Mau
|
10
|
Für 2000GK in einen Mau-Krieger
verwandeln. Phys. Angriff wird um 20%, Angriffstgeschwindigkeit um 20% und
Geschwindigkeit um 30% erhöht
|
Die Fertigkeit, die aus einem sehr gutem Jäger einen epischen Jäger
macht. Der Skill ist pflicht!
|
Vorsichtiges Auge*
|
13
|
Ausweichen wir 1m lang um 200 Erhöht.
|
Gut bei starken Gegnern.
|
Konzentriertes Auge*
|
19
|
Präzison wird 1m lang um 200 erhöht
|
Präzison ist immer gut. Im niedrigen
Levelbereich sehr hilfsreich.
|
Beruhigendes Flüstern
|
22
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Reduziert den Zorn eines Ziels in bis
zu 25m Distanz.
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Nur im PvE bedingt nützlich.
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Stärkendes Auge*
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25
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Physischer Angriff wir 1m lang um 5%
erhöht.
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Im niedrigen Levelbereich sehr
hilfsreich.
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Bogen des Segens
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28
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Stigma: Physischer Angriff wird 1m um
20% erhöht.
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Wichtiger Skill. Pflicht solgane
Stigmaslots ausreichen.
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Lebenskraft des Windes
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28
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Geschwindigkeit nimmt 30s lang lang
erhöht, wenn Ihr Angriff erleidet.
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Gut zum Weglaufen oder durchqueren von
Gegenden mit vielen Monstern.
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Geistiges Auge*
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31
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Ziele im einfachen Versteckmodus 1min
lang sehen.
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Hilfsreich gegen unsichtbare Gegner
oder Monster.
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Atem der Natur
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34
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Stigma: Natürliche HP-Reg. wird um 50
und Natürliche MP-Reg. wird um 20 für 5m erhöht.
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Spürbarer Unterschied im HP/MP
Bereich. Sehr nützlicher Buff
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Schneller Bogen
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34
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Angriffsgeschwindigkeit steigt 30s
lang um 40%. Ihr werdet für 2s Betäubt, wenn ihr angegriffen werdet.
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Sehr nützlicher Skill mit einer
unangehmen Nebenwirkung. Wenn sichergestellt ist, dass ihr nicht angegriffen
werdet sehr, sehr nützlich.
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Heckenschützen-Haltung
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37
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Stigma: Reichweite wird um 10% erhöht,
Bewegungsgeschwindigkeit nimmt ab.
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Schöner Buff. Jeodch nur wenn genug
Stigmaplätze frei sind.
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Durchschauendes Auge*
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40
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30s lang Ziele im verbesserten
Versteckmodus sehen.
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Gut gegen Assassinen, die sich in
diesem Versteckmodus aufhalten.
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Auge des Angriffs
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44
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Stigma: 1m lang 5malige Erhöhung des
Physischen Schadens um 30%. Reduzierung der physischen Abwehr um 50%.
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Ein sehr wichtiger Buff im PvP. Wenn der
Gegner euch nicht angreifen kann, ist dieser Buff sehr nützlich. Durch die
reduzierte Verteidigung aber nur dann.
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Entschlossenheit des Jägers
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45
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Hochw. Stigma:10s lang bis zu 2 krit.
Treffer. In der Zeit ist die Reichweite um 5m reduziert.
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Hilfreich für den untere Stigmabaum,
wo viel Schaden gemacht wird. Sonst nur eine schöne Ergänzung.
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Raserei des Mistral
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45
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Hochw. Stigma: 1m lang wird die krit.
Trefferrate um 100, der physische Angriff um 10% und die Geschwindigkeit um
18% erhöht.
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Bestandteil des oberen Stigmabaumes
und Pflicht. Schöne Buffs und Nebenwirkung. Einziger Nachteil, 3m Cooldown.
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Entschlossener Widerstand
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48
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Stigma: Entfernt einen physischen
besonderen Zustand. 10s lang einen magischen Angriff widerstehen.
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Gut im PvP gegen magische Klassen wie
Zauberer oder Beschwörer.
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Kühne Klugheit
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48
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Stigma: 1m lang mit jedem Angriff MP
wiederherzustellen.
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Alternative zu Atem der Natur.
Unterschied, hier wird nur MP wiederheergestellt.
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Pfeile schärfen
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52
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Hochw. Stigma: Physischer Angriff um
10% erhöht, Fertigkeiten verbrauchen 10% mehr MP
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Schöner Buff, aber hoher MP verbrauch.
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Schneller Atem
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56
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5s lang verkürzt sich die Zeit fürs
Fallenlegen um 100%.
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Sehr hilfreich, denn Fallen werden
ohne Aktivierungszeit aufgestellt.
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*= Es können nur
2 Buffs der markierten Fertigkeiten gleichzeitig aktiviert sein.
Diese Überischt
dient nur zur Orientierung. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, welchen Buff
er wählt.
Dieser Guide
beruht auf persönlicher Erfahrung. Keine der hier vorgestellten Taktiken, Tipps
etc. ist verpflichtend. Jeder Spieler muss selbst wissen, ob er einen Jäger
spielen möchte oder nicht. Dieser Guide dient nur zur Orientierung. Alle Bilder
sind vom Charakter des Autors. © 2013 – Gameforge // Autor
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