Game-Guide "Jäger/Hunter" [AION]

Hier habt ihr auch einen Guide zum Jäger im Spiel AION. Dieser Guide entstand im Rahmen eines Community Events im Offiziellen AION Free-To-Play Forum. Viel Spaß beim lesen. Ich hoffe es hilft euch :D
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AION Guide Hunter von Xilent115//Dennis H.
Inhaltsverzeichnis
I.                  Der Jäger in AION - Einführung
II.               Vor- und Nachteile
                                                             i.      Vorteile
                                                          ii.      Nachteile
III.           Unterschiede zwischen Elyos und Asmodier
IV.           Die Fertigkeiten des Jägers
                                                             i.      „‘Unnützliche‘ und Situationsbedingte“ Fertigkeiten
                                                          ii.      Kettenfertigkeiten
                                                       iii.      Sinnvolles kombinieren der Skills im Kampf
V.              Das Equipment
                                                             i.      Rüstungs- und Waffenwahl
                                                          ii.      Manasteine
                                                       iii.      „Ausrüstungsbonis“
VI.           Die Stigmalehre des Jägers
                                                             i.      Welche Jäger-Stigmas gibt es?
                                                          ii.      Stigmabäume und nützliche Stigmas
VII.       Gottstein
VIII.    Spielverhalten
                                                             i.      PvP
                                                          ii.      PvE
IX.           Extra: Buffs


I.                  Der Jäger in AION – Einführung
Der Jäger ist die klassische Fernkampf Klasse in AION. Dabei genießt er die Rolle als „Damage Dealer“ (kurz: DD), das heisst, er richtet einen sehr hohen Schaden an. Im Allgemeinen ist er eine anspruchsvolle Klasse, die nicht so einfach zu handhaben ist, wie einige andere Klassen in AION.
Um einen Jäger zu spielen, muss man zu Beginn einen Späher/eine Späherin auf Level 10 spielen, um dann die Unterklasse Jäger zuwählen. Die zweite Unterklasse des Spähers/der Späherin ist der Assassine, welcher den klassischen Nahkämpfer mit Dolchen und Schwertern darstellt. In anderen Spielen wird der Assassine auch gerne Ninja gennant.
Wer sich entscheidet, einen Jäger zu spielen, muss sich im Klaren sein, dass er zwar einen sehr hohen Schaden anrichtet, jedoch auch sehr anfällig für gegnerische Angriffe ist. Die Kunst, mit dem Jäger zu spielen ist es, den Gegner durch das geschickte Legen von Fallen und taktisch ausgewählte Fertigkeiten auf Distanz zuhalten, um ihn so schnell auszuschalten. Auch muss mit dem Jäger sehr schnell gespielt werden. Langes Überlegen, welche Fertigkeit verwendet wird, kann bereits zum Vorteil des Gegners werden.



II.               Vor- und Nachteile
                                                             i.      Vorteile
Der größte Vorteil des Jägers ist, dass er durch schnelle und präzise Angriffe seine Gegner schnell ausschalten kann. Lediglich einer seiner Fertigkeiten, mit Ausnahme der meisten Fallen und einigen Buffs, benötigt eine Aktivierungszeit. Dadurch hat der Jäger auch einen kleinen Vorteil gegenüber anderen DDs, wie zum Beispiel den Zauberern, die für fast jede Attacke 2 Sekunden, manchmal sogar 4 Sekunden, ab Aktivierungszeit brauchen. Jedoch gleicht sich das durch den leicht erhöhten Schaden des Zauberers aus.
Ein weiterer Vorteil ist es, dass der Jäger einige seiner Fertigkeiten im Laufen benutzen kann. Dazu zählen vorallem die hohen Fertigkeiten des oberen Stigmabaumes (mehr siehe VI.). Dadurch kann der Jäger während der Flucht vor einem Gegner oder bereits beim Zulaufen auf dem Gegner diesen angreiffen  und großen Schaden anrichten.
Zudem kommt, dass die meisten Fertigkeiten einen geringen bis mittleren Cooldown besitzen. Das bedeutet, dass der Jäger durch im hohen Level nie keine Fertigkeit ausüben kann. Damit besitzt der Jäger ebenfalls einen sehr hohen Durchschnittsschaden.
Der letzte größere Vorteil ist die Benutzung von Fallen. Dadurch können Gegner bewegungsunfägig gemacht werden, Schaden zugefügt werden, vergiften und viel mehr. Dadurch kann der Jäger wertvolle Zeit gewinnen um sein Gegenüber auszuschalten. Der Jäger gewinnt Kämpfe aufgrund ihrer Schnelligkeit und Flexibilität im Angriff. Neben den Fallen hat der Jäger auch Fertigkeiten wie „Schweigepfeil“ oder „Schlafpfeil“, welche den Gegner ebenfalls zum Gunsten des Jägers schaden kann  (mehr dazu IV.)

                                                          ii.      Nachteile
Ein Nachteil des Jägers ist, dass er wenig aushält. Sobald ein (Nahkampf)Gegner an den Jäger ran kommt, wird es schon kritisch. Dies ist vorallem der Fall, wenn der Jäger gegen „Tanks“ (Klassen die Plattenrüstungen tragen und i.d.R. sehr viel HP und Verteidung haben) kämpft. Denn durch die hohe Veteidigung und hohe HP ist ein schnells ausschalten fast unmöglich.
Ein weiterer Nachteil ist die geringe, bis gar nicht vorhandene Magieverteidigung des Jägers. Dadurch ist er empfindlich gegen jegliche Art von magischen Angriffen. Aufgrund dieses Nachteils, müssen Zauberer und Beschwörer so schnell wie möglich beseitigt werden (mehr dazu VIII).

Zusammenfassung + weitere
Vorteile
Nachteile
+   Schnelle Angriffe ohne         Aktivierungszeit mit enormen Schaden
-         Hohe Anfälligkeit
+   Im Laufen attackieren
-         Besonders hohe Anfälligkeit gegenüber mag. Angriffen
+   Fallen und Fertigkeiten, die Gegner kampfunfähig machen
-         Schwer zu Spielen & sehr anspruchsvoll (je nach können + Erfahrung)
     +   Geringer Cooldown

     +   Hoher Durschschnittsschaden




III.           Unterschiede zwischen Elyos und Asmodier
In AION gibt es keine wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Gesinnungen. Neben den Rüstungen und den Flügeln, die jedoch bei jeder Klasse Gesinnungsabhängig ist, gibt es auch wenige Fertigkeiten, die nur Elyos oder nur Asmodier benutzen können. Allerdings sind diese Fertigkeiten nahezu Identisch, haben nur einen anderen Namen und eventuell kleine unterschiede in dem  angerichteten Schaden und/oder Effekten.

Liste der namentlich unterschiedlichen Fertigkeiten:
Asmodier
Elyos
Level
Lernart
Fesselpfeil
Schockpfeil
42
Buch
Triniels Pfeil
Vaizels Pfeil
50
Buch
Kondorpfeil
Greifenpfeil
50
Buch
Bei vielen Fertigkeiten ist der Name identisch. Nur die Farbe des Icons oder das komplette Icon ansich ist unterschiedlich.


IV.           Die Fertigkeiten des Jägers

Dieser Punkt des Guides erklärt nicht jede einzelne Fertigkeit. Es werden nur wichtige und nützliche erklärt. Zudem werden weniger Wichtige Fertigkeiten genannt.
                                                             i.      „Unnützliche und Situationsbedingte“ Fertigkeiten

Grundsätzlich ist jede Fertigkeit die Schaden macht auch Sinnvoll. Jedoch gibt es einige Skills, die in besonderen Situationen gut sind, in „normalen“ jedoch mehr oder weniger nützlich sind.
Man sollte für sich selbst entscheiden, welche Fertigkeiten man für wichtig hält und welche nicht. Dies ist wichtig, weil man nicht alle Fertigkeiten, Buffs, Fallen und so weiter auf die Hotkey Leisten passen. Denn diese wird im höheren Level ziemlich voll:
Eine der Situationsbedingt guten Fertigkeit ist der „Umschlingende Schuss“.  Hier in der Stufe IV
Diese Fertigkeit erzeugt nur einen geringen Schaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners. Nützlich ist dieser Skill, wenn der Gegner wegläuft oder euch verfolgt. Dagegen ist er relativ nutzlos, wenn der Gegner lediglich an Ort und stelle bleibt, zum Beispiel andere Jäger oder Zauberer.

Auch der „Rückzugsschlag“ ist nur bedingt Sinnvoll.
 Diese Fertigkeit erzeugt beim Gegner ebenfalls einen geringen Schaden, katapultiert euch jedoch um 25m zurück. Dieser Skill ist von Nutzen, wenn der Gegner nahe an einem herangekommen ist. Jedoch ist der Rückzug unkontrolliert.  Rückzugsschlag ist eine Stigmafertigkeit und nicht zwingend notwendig. Jedoch brauch man diesen Skill, wenn man den oberen Stigmabaum sockeln möchte (mehr siehe VI)

Ebenfalls kaum gebraucht werden die Nahkampf Fertigkeiten, die ihr noch als Späher bekommt. Denn von Level 1 bis 10 spielt ihr mit Dolchen oder Schwerter. „Schnelle Klinge“ und „Seelenschnitt“ auf Stufe V

Der Skill „Gegenangriff“ ist eigentlich sehr nützlich. Er verursacht mittleren Schaden und betäubt das Ziel mit geringer Wahrscheinlichkeit für 2 Sekunden, wenn wir erfolgreich einem Angriff von ihm ausgewichen sind. Jedoch funktioniert diese Fertigkeit nur, wenn wir mit Schwertern oder Dolchen ausgerüstet sind. Also ist auch diese Fertigkeit nur bedingt notwendig.
 „Gegenangriff“ auf Stufe V


                                                          ii.      Ketternfertigkeiten
Der Jäger besitzt nicht allzuviele Kettenfertigkeiten, jedoch sollte er sie nutzen. Hier sind alle möglichen Kettenfertigkeiten aufgelistet.
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
%***
Betäubender Schuss
Zerreißender Pfeil

100
Heckenschuss *
Pfeilschlag
Spiralpfeil
100
Heckenschuss *
Giftpfeil

100
Heckenschuss *
Ahlenpfeil
Pfeil d. Manaraubs
100
Schock** (Selbst)
Schock entfernen
Kämpfender Rückzug
100
Schock** (Selbst)
Schock entfernen
Pfeil des Anfalls
100
Schock** (Gegner)
Pfeil des Schreis

100

*Bei der Kette mit Heckenschuss auf Stufe I ist zu berücksichtigen, dass jedes mal, alle drei Stufe 2 Ketten aktiviert werden. Das heisst, Pfeilschlag, Giftpfeil und Ahlenpfeil werden gleichzeitig ausgeführt.
**Schock bedeutet, dass man selbst oder der Gegner den Zustand „Betäubt“, „Stoplern“, „Drehung“ oder „Äthergriff“ besitzt. Wenn man selbst im Schockzustand ist, kann man entweder Kämpfender Rückzug oder Pfeil des Anfalls als Kette der Stufe 2 nach Schock entfernen benutzen.
***Die Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Kettenglied aktiviert werden kann, beträgt, anders als bei anderen Klassen, beim Jäger immer zu 100%.
                                                       iii.      Sinnvolles kombinieren der Skills im Kampf

Wichtig, vor allem im PvP, ist die richtige Abfolge der Skills. Diese ist Abhängig vom Gegner, der Situation und der eigenen Skillung. Das PvP und PvE Verhalten wird genauer in Punkt VIII angesprochen.
Wichtig bei dem kombinieren ist, dass man bei dem Jäger nie einen „Leerlauf“ haben sollte. Das bedeutet, es wird niemals kein Skill ausgeführt. Im niedrigen Levelbereich bleibt das aufgrund der geringeren Fertigkeitenzahl nicht aus. Jedoch sollte spätestens ab Level 55 jeder Angriff eine Fertigkeit sein und kein „einfacher“ Pfeil. Dies ist wichtig, um dem Jäger einen höchstmöglichen „Damage per Second“ (DPS) zu ermöglichen. Auch hier zählt wieder Schnelligkeit, denn großes Nachdenken, welchen Skill man einsetzt, führt zum Nachteil. Eine sinnvolle Kombination wäre zum Beispiel (Bei Level 55 und oberen Stigmabaum):
1.  Blitzpfeil (Chance auf Betäuben) und/oder Fesselpfeil/Schockpfeil (Macht Gegner bewegungsunfähig)
2. Schweigepfeil (Gegner schweigt) (Vorallem bei Magischen Klassen)
3. Betäubener Schuss + Zerreißender Pfeil (Kette) (Betäubt und schleudert Gegner zurück)
4. Damage Skills, dabei wieder Abstand zum Gegner aufbauen
5. Schritte 1-5 wiederholen.


V.              Das Equipment
Grundsätzlich gilt, der Jäger nutzt Lederrüstungen als Rüstung und einen Bogen als Waffe, ggf. Noch Schwerter/Dolche als Zweitwaffe. Er kann auch Stoffrüstungen benutzen, bringen ihm aber mehr Nach- als Vorteile, denn Stoffrüstungen verstärken magische Angriffe, wovon der Jäger keine besitzt.
Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Equipment immer dem ungefähren Levelstand entspricht. Da ihr bis mind. Level 50 die Rüstungen und Waffen wechselt und ebenfalls erst ab Level 50 richtig PvP tauglich wird, lohnt es sich nicht, „teure“ Manasteine und Verzauberungssteine zu kaufen. Die gedroppten Manasteine reichen aus. Auch die Stufenschlechteren „weißen Manasteine“ reichen vollkommend

                                                             i.      Rüstungs- und Waffenwahl
Als level- und PvE-Equipment sind die Münzsets vollkommend ausreichend. Allerdings sollte beachtet werden, dass immer das goldene Set gekauft wird. Das heisst das Silbermünzenset. Darin sind dann ein Bogen, sowie alle Rüstungsteile enthalten. Dieses Set reicht dann vollkommend aus, um bis auf Level 40 zu spielen. Danach sollte man das Platinmünzenset benutzen. Bei Bedarf kann auch das Goldmünzenset benutzt werden, aber das ist nur sinnvoll, wenn man genügend Goldmünzen gekauft oder erfarmt hat. Mit dem Platinmünzenset kann man dann theoretisch bis Lv. 50 spielen. Dort gibt es dann eine erste Entscheidung, die man treffen muss. Bleibt man für kurze Zeit „Stay 50“, um sich das Fenris-Set zu besorgen, oder levelt man direkt auf Lv. 55 oder Lv. 60, um sich das Feuerproben PvP Set zu holen. Denn, ab Lv. 46, wo man in die kleine Dredgion darf, sollte man sich in Richtung PvP orientieren. Spätestens mit Lv. 50.
Empfehlenswert ist es, sich ab Lv. 46 das Feuerprobenset zusammen zusparen, denn dieses ist teuer und zeitaufwendig. Wer ab Level 50 in Gelkmaros (Asmodier) oder Inggison (Elyos) levelt, kann auch das Mithrilmünzenset als PvE Set nehmen.
Wichtig ist es, um im PvP ebenfalls ein Wörtchen mitreden zu können, dass ihr neben der Waffe und der Rüstung auch den richtigen Schmuck und Accessoires besitzt. Hier ist die Abyss Items, die ihr mit euren Abyss Punkten bezahlt, sehr empfehlenswert. Der 30er Abyss Schmuck kostet nur AP, während der 50er bereits Medaillen kostet. Deswegen solltet ihr so oft es geht an Abyss Festungsraids mitmachen, damit ihr euch die Medaillen nicht teuer kaufen müsst. Allerdings ist jeder Schmuck gut, der Angriff und Kritischer Treffer, ggf auch HP als Boni besitzt. Präzision schadet ebenfalls nie.
Ziel sollte es sein, mit Level 60 ein gutes PvP Set mit PvP Schmuck zu haben. Denn ab Level 60 gibt es nur noch PvP und sehr wenig PvE, zum Beispiel in der Dredgion oder in Instanzen.
Diesen Weg, sich das Equipment zurecht zulegen ist nur eine Empfehlung aufgrund eigener Erfahrung. Im Endeffekt müsst ihr selbst wissen, was ihr braucht/möchtet und euch leisten könnt.


                                                          ii.      Manasteine
Der Jäger lebt von seinem Schaden den er anrichtet. Deswegen ist die Sockelung der Equipmentteile auch relativ einfach. Gesockelt werden ausschließlich Angriff und Kritischer Treffer. Dabei sollten jedoch einige Punkte beachtet werden:
• Sich selbst eine Grenze setzen.
Kritischer Treffer ist die Nummer 1, wenn es um Manasteine geht. Jedoch sollte man sich eine Grenze setzen. Einige Jäger sockeln bis 700 Krit, einige nur bis ca. 550. Der Rest wird mit Angriff und bei einigen auch teilweise mit HP aufgefüllt.  Diese „Mischung“ muss jeder für sich selbst finden. Es gilt jedoch, erst krit. Treffer, dann Angriff.
• Offensiv oder Deffensiv?
Soll mein Jäger eher Offensiv, mit viel angerichteten Schaden sein und dafür wenig Verteidigung, sein oder doch Deffensiv, mit etwas minimiertem Schaden, dafür aber etwas langlebiger? Wer Offensiv spielen möchte, sockelt wie oben beschrieben nur krit. Treffer und Angriff. Wer eher etwas deffensiver spielen möchte, sockelt auf ein Rüstungsteil nur HP. Sehr selten wird ein Teil auch mit Magieverteidigung gesockelt.

                                                       iii.      „Ausrüstungsbonis“
Wie in „Waffen- und Rüstungswahl“ und „Manasteine“ bereits angesprochen, brauchst der Jäger bestimmte Bonis, um sich richtig entfalten zukönnen. Hier noch mal eine Übersicht:

Kritischer Treffer
Sehr wichtig

Angriff
Sehr wichtig

Präzision
Wichtig

HP
Wichtig - Mittelmäßig

MP
Mittelmäßig

PvP-Angriff/Verteidigung
Sehr Wichtig

Ausweichen
Wichtig - Mittelmäßig

Physische Abweh
Wichtig - Mittelmäßig

Magieverstärkung
Unwichtig
Magieverteidigung
Mittelmäßig
Angriffsgeschwindigkeit
Sehr Wichtig
Widerstände (Lähmung  etc.)
Mittelmäßig
Flugzeit
„Immer zu gebrauchen“
Zornerhöhung (im negativen Bereich)
Im PvE sehr Wichtig, im PvP Unwichtig

Natürlich kann man nicht, bzw. Sehr schwer, alle Bonis berücksichtigen. Diese Auflistung ist nur eine grobe Überischt.


VI.           Die Stigmalehre des Jägers
Ergänzend zu  den Fertigkeiten, die man durch das Lesen von Fertigkeitsbüchern erhält, gibt es auch die Fertigkeiten, die man durch das „benutzen“ von Stigmasteinen erhält. Allerdings besitzt ein Charakter maximal 6 normale Stigmaslots und 6 hochwertige Stigmaslots. Die maximale Anzahl erhält man mit dem  abschließen der Level 60er Stigmaquest. Die Stigmasteine kann man entweder kaufen, gegen Kinah oder Abyss Punkte bei verschiedenen NSCs, beim Handelsagenten oder zufällig im PvE droppen.

                                                             i.      Welche Jäger-Stigmas gibt es?
Es gibt folgende Stigmasteine, die der Jäger benutzen kann:
Fertigkeitsname
Stufe / Level
Erlernt
Schlafpfeil
Ab 20
Norm. Stigma
Pfeilhagel
Ab 20
Norm. Stigma
Rückzugsschlag
22
Norm. Stigma
Schweigepfeil
Ab 25
Norm. Stigma
Bogen des Segens
28
Norm. Stigma
Verlangsamungsfalle
Ab 28
Norm. Stigma
Falle der Hellsicht
Ab 31
Norm. Stigma
Atem der Natur
Ab 34
Norm. Stigma
Falle: Abbremsen
Ab 37
Norm. Stigma
Heckenschützen-Haltung
Ab 37
Norm. Stigma
Auge des Angriffs
Ab 44
Norm. Stigma
Tigerauge
Ab 45
Norm. Stigma
Anzestraler Kondorpfeil (A)
Anzestraler Greifenpfeil (E)
45
Norm. Stigma
Entschlossener Widerstand
48
Norm. Stigma
Kühne Klugheit
Ab 48
Norm. Stigma
Consierds Pfeil (A)
Griffonix-Pfeil (E)
50
Norm. Stigma
Kondor herbeirufen
Ab 54
Norm. Stigma
Falle des Rachegeistes
58
Norm. Stigma
Pfeil des Schreis
60
Norm. Stigma
Böenpfeil
Ab 45
Hochwert. Stigma
Raserei des Mistral
Ab 45
Hochwert. Stigma
Explosionspfeil
Ab 45
Hochwert. Stigma
Entschlossenheit des Jägers
Ab 45
Hochwert. Stigma
Pfeil des tobenden Windes
Ab 50
Hochwert. Stigma
Tödlicher Pfeil
Ab 50
Hochwert. Stigma
Lodernde Falle
Ab 52
Hochwert. Stigma
Pfeile schärfen
Ab 52
Hochwert. Stigma
Blitzpfeil
Ab 55
Hochwert. Stigma
Quälender Pfeil
Ab 55
Hochwert. Stigma
(A) = Asmodischer Name           (E) = Elysischer Name

                                                          ii.      Stigmabäume und nützliche Stigmas

Mit Level 55 hat man alle Normalen Stigmaslots freigeschaltet, sofern man die Quests erledigt hat. Ab Level 60 sind dann auch die Hochwertigen Stigmaslots freigeschaltet.
Für einen Stigmabaum benötigt man: 3 Normale Stigmas und 5 Hochwertige Stigmas. Man kann also nur einen Stigmabaum komplett wählen. Die Wahl sollte gut bedacht und der Spielart und dem Equipment angepasst sein.
Oberer Stigmabaum                                  Unterer Stigmabaum
Wie man sieht, benutze ich den oberen Stigmabaum komplett.
Oberer Stigmabaum
Unterer Stigmabaum
Mittlerer Schaden
Hoher Schaden
Kurzer Cooldown (12-24sek)
Langer Cooldown (1min)
Im Laufen benutzbar (Böenpfeil, Pfeil des tobenden Windes, Blitzpfeil)
Aktivierungszeit (Tödlicher Pfeil)
Fazit:
Viel Schaden über einen längeren Zeitraum verteilt. Der kürzere Cooldown ermöglicht es, den hohen DPS aufrechtzuerhalten. Sowohl im 1vs1 auch als gegen mehrere Gegner (Dredgion, Koob, Raid) gut einsetzbar.
Fazit:
Einmaliger sehr hoher Schaden. Daher nicht immer sehr nützlich.
Im 1vs1 sehr gut, bei mehreren Gegnern (Dredgion, Koop-Arena, Raid) mangelhaft.
Neben dem benutzen eines Stigmabaumes, kann man auch beide Bäume kombinieren (Hybrid genannt). Vorteil ist, dass man Schaden und Effizienz sinnvoll kombinieren kann. Nachteil ist, dass man die letzte Fertigkeit eines Baumes (Blitzpfeil oben, Quälender Pfeil unten) nicht benutzen kann.
Entscheidet man sich für einen der Bäume, sind 3 Normale Slots und 5 Hochwertige Slots belegt. Das bedeutet, dass man mit Level 60 noch 3 Normale Stigma- und 1 Hochwertigen Stigmaslot frei hat. Diese kann man nach belieben auffüllen.
Hier eine kleine Übersicht, welcher Stigma für den Jäger schon fast Pflicht/besonders Sinnvoll ist:
--
Schweigepfeil
Im PvP einer der wichtigsten Fertigkeiten. Hindert den Gegner die Benutzung einiger Fertigkeiten.
--
Atem der Natur
Reduziert den Manaverbrauch. Der Jäger hat und brauch zwar nicht viel, aber durch die Masse an Skills und der Schnelligkeit ist die MP schnell leer.
--
Tigerauge
Reduziert die Bogenreichweite, erhöht jedoch physischer Angriff und Angriffsgeschwindigkeit enorm.
--
Auge des Angriffs
Reduziert die Physische Abwehr enorm, erhöht jedoch 5mal den physischen Angriff. Sehr gut, wenn sich ein Gegner nicht wehren kann.
--
Bogen des Segens
Erhöht den physischen Angriff ohne Nachteile.
--
Schlafpfeil
Lässt das Ziel einschlafen und damit Kampfunfähig machen. Gegner wacht jedoch bei dem nächsten Schaden auf. Verteidigung des Gegners nimmt während des schlafs enorm zu
--
Pfeile schärfen
Physischer Angriff wird erhöht, jedoch wird auch 10% mehr MP verbraucht.
Wie man sieht, sind alle sehr wichtige und nützliche Stigmas Selbstbuffs. Der Jäger ist auf seine Buffs angewiesen, da diese den sowieso hohen Schaden nochmals enorm ansteigen lassen. Jedoch ist die Wahl der Stigmas Abhängig von der Spielart, dem Equipment des Jägers und von der Wahl des Stigmabaums.
VII.       Gottstein
Das verwenden eines Gottsteines ist spätestens mit Level 60 schon fast Pflicht. Ein Gottstein gibt der Waffe einen extra Bonus, wie zum Beispiel magischen Schaden, Bewegungsunfähigkeit usw.
Doch welcher Gottstein eignet sich für den Jäger am besten?Diese Frage ist leicht zu beantworten.
Da der Jäger gar nichts mit magischen Angriffen zutun hat, fallen alle solche schon mal weg. Auch wenn der Gottstein, der mit 1% Wahrscheinlichkeit knapp 4.000 Schaden macht, sehr schön klingt. Der Jäger benutzt eher Gottsteine, die die attribute des Gegners beeinflussen, also dem Gegner gar kein Schaden zufügt. Dazu zählen:
-         Den Gegner zum schweigen bringen
-         Den Gegner lähmen
-         Den Gegner blenden
-         Den Gegner verlangsamen
-         Die Angriffsgeschwindigkeit des Gegner zu minimieren
-         Den Gegner betäuben
Einiger diese Gottsteine, vorallem die mit gelben/goldenen Namen, sind sehr teuer. Dies ist jedoch Serverabhängig.
Neben dem positiven Effekt animiert ein angebrachter Gottstein auch die Waffe äußerlich. Man sieht also durch einen äußeren Effekt, dass diese Waffe mit einem Gottstein ausgerüstet ist. Diesen Effekt kann man auch entfernen.

VIII.     Spielverhalten
Einfach gesagt, der Jäger ist – wenn man richtig spielt – eine PvP Maschine. Dadurch aber nicht ganz so einfach zu leveln, wie andere Klassen. Dennoch gibt es die ein oder andere „Regel“ die man beim Spielen in Sachen PvP und PvE beachten sollte.
                                                             i.      PvP
Im PvP ist es wichtig, den Gegner auf Distanz zuhalten. Und zwar sollte die Distanz zwischen 15m und 20m betragen. Ausnahme, wenn man Buffs benutzt, die die Reichweite des Bogens minimieren. Dann gilt die maximale Reichweite als Distanz. Der Grund ist ganz einfach:
Der Jäger haut enormen Schaden raus. Aber er kann nicht viel einstecken. Im Normalfall ist ein Jäger für einen Plattenträger ein Hindernis, was mit 3-4 Fertigkeiten aus dem Weg geräumt ist. Wenn man jedoch diesen Gegner immer auf 10-15m Abstand hält, war es das mit seinen Fertigkeiten. Ihr könnt auf ihn einhauen, wieder Abstand aufbauen, wieder Fertigkeiten usw.
Das heisst ein PvP Kampf sieht grob etwa so aus:
1.     Fertigkeiten
2.     Distanzieren
3.     Fertigkeiten
4.     Distanzieren
5.     Bei 1 anfangen
Allerdings gibt es immer ein paar Feinheiten. Und zwar gehört dazu die Fertigkeitenwahl, die Buffwahl und natürlich auch auf Gegner, Equipment und Umgehensweise mit dem Jäger. Wichtig ist jedoch, lieber auf eine Fertigkeit verzichten, als den Gegner zunahe an sich ran zulassen. Denn irgendwie schaffen es die anderen immer euch zu betäuben, bewegungsunfähig zumachen oder ähnliches. Dadurch könnt ihr euch nicht distanzieren und ihr werdet zur sehr, sehr leichten Beute.
Ebenfalls ist es wichtig, dass man den Jäger auswendig kennt. Man sollte wissen, welche Fertigkeiten viel, welche wenig Schaden machen. Welche Fertigkeiten haben welchen Nebeneffekt, gegen welche Klasse bin ich gut im PvP, gegen welche sollte ich mich besser konzentrieren. Am aller besten wäre es, wenn man sich Spielzüge überlegt und die Fertigkeiten so in die Hotkey-Leiste „einbaut“, dass diese einfach abzurufen sind. Auch das Arbeiten mit Makros kann Spielzüge sehr vereinfachen. Darüberhinaus ist es wichtig, die Stärken und Schwächen des Jägers zukennen (siehe Vor- und Nachteile).
Um gut im PvP zuwerden, muss man erstmal einen Jäger auf mind. 50 haben. Dann heisst es kämpfen, kämpfen und kämpfen. Denn der Unterschied von PvP und PvE ist immens. Hier trifft das Sprichwort „Übung macht den Meister“ sehr gut, denn der Jäger ist sehr komplex. Dennoch macht das Spielen mit ihm auch sehr viel Spaß.

                                                          ii.      PvE
Der Jäger ist – im Gegensatz zu anderen Klassen in AION – ziemlich schwer zu leveln. Zumindest ist es sehr eintönig und kann sich unglaublich in die Länge ziehen. Dennoch lohnt es sich, denn im hohen Level macht der Jäger einfach nur Spaß.
Im Gegensatz zum PvP-Verhalten muss man den Gegner, in dem Fall den Mob, nicht so extrem auf Distanz halten, wie den Gegner im PvP. Denn die Monster haben in der Regel nicht soviel HP und Angriff wie ein Spieler. Man greift den Mob an und bis er bei euch ist, sollte er auch schon erledigt sein. Das regelt der hohe Schaden des Jägers. Dennoch gilt das gleich wie im PvP, ihr seid anfällig. Auch für Attacken von Monstern.
Wenn man gegen einen Boss spielt, zum Beispiel in Instanzen, sollte man ebenfalls Distanz halten – wie im PvP –  und versuchen, den Gegner so schnell wie möglich zu erledigen. Aufgrund einiger AoE-Fertigkeiten (AoE: Area of Effect -> Flächenangriffe) kann der Jäger auch mehrere Monstern gleichzeitig bekämpfen. Das erfordert jedoch bei starken Monstern viel konzentration.

IX.           Extra: Buffs
Wichtig – sowohl im PvP als auch im PvE – sind die Buffs die ein Jäger hat. Die meisten haben einen positiven und einen negativen Effekt auf den Jäger. Hier ist eine Überischt über die einzelnen Buffs mit deren Wirkung, Nützlichkeit und Anwendungsmöglichkeit:

Fertigkeitsname
Stufe
Effekt
Nützlichkeit
Hingabe
9
Physischer Angriff wird 5s lang um 40% erhöht.
Sehr Nützlich bei Skills mit hohem Schaden
Verwandlung: Mau
10
Für 2000GK in einen Mau-Krieger verwandeln. Phys. Angriff wird um 20%, Angriffstgeschwindigkeit um 20% und Geschwindigkeit um 30% erhöht
Die Fertigkeit, die aus einem  sehr gutem Jäger einen epischen Jäger macht. Der Skill ist pflicht!
Vorsichtiges Auge*
13
Ausweichen wir 1m lang um 200 Erhöht.
Gut bei starken Gegnern.
Konzentriertes Auge*
19
Präzison wird 1m lang um 200 erhöht
Präzison ist immer gut. Im niedrigen Levelbereich sehr hilfsreich.
Beruhigendes Flüstern
22
Reduziert den Zorn eines Ziels in bis zu 25m Distanz.
Nur im PvE bedingt nützlich.
Stärkendes Auge*
25
Physischer Angriff wir 1m lang um 5% erhöht.
Im niedrigen Levelbereich sehr hilfsreich.
Bogen des Segens
28
Stigma: Physischer Angriff wird 1m um 20% erhöht.
Wichtiger Skill. Pflicht solgane Stigmaslots ausreichen.
Lebenskraft des Windes
28
Geschwindigkeit nimmt 30s lang lang erhöht, wenn Ihr Angriff erleidet.
Gut zum Weglaufen oder durchqueren von Gegenden mit vielen Monstern.
Geistiges Auge*
31
Ziele im einfachen Versteckmodus 1min lang sehen.
Hilfsreich gegen unsichtbare Gegner oder Monster.
Atem der Natur
34
Stigma: Natürliche HP-Reg. wird um 50 und Natürliche MP-Reg. wird um 20 für 5m erhöht.
Spürbarer Unterschied im HP/MP Bereich. Sehr nützlicher Buff
Schneller Bogen
34
Angriffsgeschwindigkeit steigt 30s lang um 40%. Ihr werdet für 2s Betäubt, wenn ihr angegriffen werdet.
Sehr nützlicher Skill mit einer unangehmen Nebenwirkung. Wenn sichergestellt ist, dass ihr nicht angegriffen werdet sehr, sehr nützlich.
Heckenschützen-Haltung
37
Stigma: Reichweite wird um 10% erhöht, Bewegungsgeschwindigkeit nimmt ab.
Schöner Buff. Jeodch nur wenn genug Stigmaplätze frei sind.
Durchschauendes Auge*
40
30s lang Ziele im verbesserten Versteckmodus sehen.
Gut gegen Assassinen, die sich in diesem Versteckmodus aufhalten.
Auge des Angriffs
44
Stigma: 1m lang 5malige Erhöhung des Physischen Schadens um 30%. Reduzierung der physischen Abwehr um 50%.
Ein sehr wichtiger Buff im PvP. Wenn der Gegner euch nicht angreifen kann, ist dieser Buff sehr nützlich. Durch die reduzierte Verteidigung aber nur dann.
Entschlossenheit des Jägers
45
Hochw. Stigma:10s lang bis zu 2 krit. Treffer. In der Zeit ist die Reichweite um 5m reduziert.
Hilfreich für den untere Stigmabaum, wo viel Schaden gemacht wird. Sonst nur eine schöne Ergänzung.
Raserei des Mistral
45
Hochw. Stigma: 1m lang wird die krit. Trefferrate um 100, der physische Angriff um 10% und die Geschwindigkeit um 18% erhöht.
Bestandteil des oberen Stigmabaumes und Pflicht. Schöne Buffs und Nebenwirkung. Einziger Nachteil, 3m Cooldown.
Entschlossener Widerstand
48
Stigma: Entfernt einen physischen besonderen Zustand. 10s lang einen magischen Angriff widerstehen.
Gut im PvP gegen magische Klassen wie Zauberer oder Beschwörer.
Kühne Klugheit
48
Stigma: 1m lang mit jedem Angriff MP wiederherzustellen.
Alternative zu Atem der Natur. Unterschied, hier wird nur MP wiederheergestellt.
Pfeile schärfen
52
Hochw. Stigma: Physischer Angriff um 10% erhöht, Fertigkeiten verbrauchen 10% mehr MP
Schöner Buff, aber hoher MP verbrauch.
Schneller Atem
56
5s lang verkürzt sich die Zeit fürs Fallenlegen um 100%.
Sehr hilfreich, denn Fallen werden ohne Aktivierungszeit aufgestellt.
*= Es können nur 2 Buffs der markierten Fertigkeiten gleichzeitig aktiviert sein.
Diese Überischt dient nur zur Orientierung. Jeder Spieler muss selbst entscheiden, welchen Buff er wählt.


Dieser Guide beruht auf persönlicher Erfahrung. Keine der hier vorgestellten Taktiken, Tipps etc. ist verpflichtend. Jeder Spieler muss selbst wissen, ob er einen Jäger spielen möchte oder nicht. Dieser Guide dient nur zur Orientierung. Alle Bilder sind vom Charakter des Autors. © 2013 – Gameforge // Autor

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